Eigene Apps programmieren – Hauke Fehr | buch7 – Der soziale Buchhandel
Bitte warten ...
icon suche icon merkliste icon warenkorb
Blick ins Buch
Autor/in: Hauke Fehr
Autor/in: Hauke Fehr

Eigene Apps programmieren

Schritt für Schritt zur eigenen App mit LiveCode. Spielend Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse!

Sie haben Ideen für eigene Apps? Wechseln Sie die Seite und werden Sie kreativ! Steigen Sie einfach ein - jeder kann Apps entwickeln. Mit LiveCode ein Kinderspiel, denn die Programmiersprache ist stark an Ihre eigene Sprache angelehnt, so dass Sie sich ohne technischen Ballast an die App-Entwicklung machen können. Hauke Fehr führt Sie in alle Grundkonzepte ein, die Sie dafür brauchen. Schritt für Schritt, mit kompakten Beispielen und Vorlagen, die Sie nach Ihren eigenen Vorstellungen erweitern können. Für Apps jeglicher Art - von der interaktiven Präsentation über Reaktionsspiele bis zur Mulitmedia-Quiz-App - haben Sie mit diesem Buch das richtige Werkzeug an der Hand.

Schritt für Schritt:

  • Installation von LiveCode
  • Programmieren lernen
  • Bilder, Video- und Audiodaten präsentieren
  • Apps gut strukturieren
  • Mit den richtigen GUI-Elementen ansprechende Apps entwickeln
  • Mit mehreren Benutzern und komplexen Daten umgehen
  • Apps für einfach alles: Wecker-App, Quiz-App, Vokabeltrainer, Multimedia-Apps, Spiele u. v. m.
  • Für mobile Geräte oder den Desktop
Softcover-Buch 11/2019
kostenloser Standardversand in DE auf Lager

Die angegebenen Lieferzeiten beziehen sich auf den Paketversand und sofortige Zahlung (z.B. Zahlung per Lastschrift, PayPal oder Sofortüberweisung).
Der kostenlose Standardversand (2-5 Werktage) benötigt in der Regel länger als der kostenpflichtige Paketversand (1-2 Werktage). Sonderfälle, die zu längeren Lieferzeiten führen können (Bsp: Bemerkung für Kundenservice, Zahlung per Vorkasse oder Sendung ins Ausland) haben wir hier für Sie detailliert beschrieben.

Lieferung bis Fr, 20.Mai. (ca. ¾), oder Sa, 21.Mai. (ca. ¼): bestellen Sie in den nächsten 18 Stunden, 12 Minuten mit Paketversand.

Die angegebenen Lieferzeiten beziehen sich auf den Paketversand und sofortige Zahlung (z.B. Zahlung per Lastschrift, PayPal oder Sofortüberweisung).
Der kostenlose Standardversand (2-5 Werktage) benötigt in der Regel länger als der kostenpflichtige Paketversand (1-2 Werktage). Sonderfälle, die zu längeren Lieferzeiten führen können (Bsp: Bemerkung für Kundenservice, Zahlung per Vorkasse oder Sendung ins Ausland) haben wir hier für Sie detailliert beschrieben.

Spenden icon Dank Ihres Kaufes spendet buch7 ca. 0,87 € bis 1,62 €.

Die hier angegebene Schätzung beruht auf dem durchschnittlichen Fördervolumen der letzten Monate und Jahre. Über die Vergabe und den Umfang der finanziellen Unterstützung entscheidet das Gremium von buch7.de.

Die genaue Höhe hängt von der aktuellen Geschäftsentwicklung ab. Natürlich wollen wir so viele Projekte wie möglich unterstützen.

Den tatsächlichen Umfang der Förderungen sowie die Empfänger sehen Sie auf unserer Startseite rechts oben, mehr Details finden Sie hier.

Weitere Informationen zu unserer Kostenstruktur finden Sie hier.

Benachrichtigung

Autoreninformationen

Hauke Fehr programmiert seit 30 Jahren in verschiedenen Sprachen. Mit wachsender Begeisterung entwickelt er mit LiveCode kommerzielle Apps im Auftrag seiner Kunden und als eigene Produkte. Die Anwendungsgebiete reichen vom Sprachenlernen bis zur Auftragsverwaltung für KMUs. Als Linguist und Hochschuldozent hat er ein besonderes Gespür fürs Lernen und Lehren. Seine Programmierkenntnisse und Ideen gibt er gern an Kunden, Kursteilnehmer und natürlich seine Leser weiter.

Inhaltsverzeichnis

Materialien zum Buch ... 13

1.  Apps programmieren - wie geht das? ... 15

1.1 ... Kann jeder Apps programmieren? ... 16

1.2 ... Was ist denn Programmieren eigentlich? ... 19

2.  Das App-Werkzeug: LiveCode ... 23

2.1 ... Installation unter Windows ... 24

2.2 ... Installation auf dem Mac ... 25

2.3 ... Erster Start - es geht sofort los ... 28

3.  Grundbausteine einer App ... 47

3.1 ... Stacks - Stapel ... 47

3.2 ... Cards - Karten ... 48

3.3 ... Alles sind Objekte ... 49

3.4 ... Die wichtigsten Werkzeuge ... 51

3.5 ... Die erste programmierte App: eine interaktive Präsentation ... 55

4.  Skripte: Programmieren macht Spaß! ... 69

4.1 ... Was heißt objektorientiert? ... 69

4.2 ... Aufbau von Skripten ... 81

4.3 ... Variablen - Aufbewahrungsboxen für den internen Gebrauch ... 91

5.  Würfelmaschine - ein praktisches Tool selbst gemacht ... 113

5.1 ... Aufbau des Stacks ... 114

5.2 ... Zwei Zeilen Programmierung reichen schon ... 115

5.3 ... Aufpeppen mit Bordmitteln ... 116

5.4 ... Erweiterung mit externen Grafiken ... 118

5.5 ... Grafiken für Ausgabe verwenden ... 124

5.6 ... Icons per Skript setzen ... 129

5.7 ... Erweitern lässt sich immer alles ... 131

6.  Programmieren mit Struktur ... 135

6.1 ... Sie sind jetzt schon Programmierer ... 135

6.2 ... Bedingte Strukturen: Wahrheit und Pflicht ... 136

6.3 ... Schleifen: Jetzt geht's rund! ... 145

6.4 ... Die Ziehung der Lottozahlen ... 153

7.  Ereignisse, Methoden, Hierarchien ... 167

7.1 ... Eine saubere Sache - gut strukturierte Apps ... 167

7.2 ... Der eigene Baukasten: alles schön aufteilen ... 169

7.3 ... Ereignisse, Hierarchien und Funktionen ... 170

7.4 ... Jetzt aber endlich »Hangman« - ein cooles Spiel ... 181

7.5 ... Debugging: Wie finde ich den Fehler? ... 190

8.  Multimedia, Grafik und Online-Inhalte ... 199

8.1 ... Mehr Media: Klänge integrieren ... 199

8.2 ... Kleine App: »Talking Buttons« ... 205

8.3 ... Bilder und Grafik verwenden ... 210

9.  App-Projekt: ein Memory-Spiel ... 233

9.1 ... Aufbau des Stacks ... 233

9.2 ... Die Programmierung der Skripte ... 239

10.  App-Projekt: sprechende Uhr ... 253

10.1 ... Auf die interne Uhr zugreifen ... 253

10.2 ... Aufbau des Stacks ... 254

11.  App-Projekt: Ballonspiel ... 267

11.1 ... Ein grafisches Reaktionsspiel ... 267

11.2 ... Ballon und Pfeil animieren ... 268

11.3 ... Den Ballon platzen lassen ... 273

11.4 ... Verfeinerung des Spielprinzips ... 278

11.5 ... Grafik optimieren und anpassen ... 285

11.6 ... Sound hinzufügen ... 286

12.  App-Projekt: »Rechenkönig«, der Mathe-Trainer ... 291

12.1 ... Was brauchen wir? ... 291

12.2 ... Programmierung der Skripte ... 294

12.3 ... Optimieren und erweitern ... 303

13.  App-Projekt: »Great Mind« ... 313

13.1 ... Das Spiel ... 313

13.2 ... Aufbau des Stacks ... 314

13.3 ... Jetzt wird programmiert ... 318

14.  Ihre eigene App: multimediales Quiz ... 335

14.1 ... Ihr eigenes Quiz ... 335

14.2 ... Die Aufgabe ... 335

14.3 ... Das Vorgehen ... 336

15.  Tabellen und Daten in LiveCode verwenden ... 345

15.1 ... DataGrid für Tabellen einsetzen ... 345

15.2 ... Datenbanken in LiveCode verwenden ... 352

16.  Standalone: die eigenständige App ... 361

16.1 ... Vom LiveCode-Projekt zur App ... 361

16.2 ... Allgemeine Standalone-Einstellungen ... 362

16.3 ... Standalone für Windows erstellen ... 366

16.4 ... Standalone für macOS erstellen ... 371

17.  Apps auf Handys und Tablets bringen ... 377

17.1 ... Mobile Apps mit LiveCode ... 377

17.2 ... Apps für mobile Geräte optimieren ... 378

17.3 ... Standalone-Apps für Android erstellen ... 380

18.  Ausblick: Wie geht es weiter? ... 389

18.1 ... Das war jetzt erst der Anfang ... 389

18.2 ... Programmieren mit LiveCode - Hobby oder Beruf? ... 391

Index ... 395

Produktdetails

EAN / 13-stellige ISBN 978-3836272063
10-stellige ISBN 3836272067
Verlag Rheinwerk Verlag GmbH
Sprache Deutsch
Auflage 2. Auflage im Jahr 2020
Anmerkungen zur Auflage 2. Auflage
Editionsform Hardcover / Softcover / Karten
Einbandart Softcover-Buch
Erscheinungsdatum 1. November 2019
Seitenzahl 400
Beilage alle Beispielprojekte aus dem Buch zum Download
Format (L×B×H) 23,1cm × 17,7cm × 2,5cm
Gewicht 736g
Warengruppe des Lieferanten Naturwissenschaften - Informatik, EDV
Mehrwertsteuer 7% (im angegebenen Preis enthalten)
Bestseller aus dieser Kategorie

Naturwissenschaften - Informatik, EDV

Andere Leute, die diesen Artikel angesehen haben, sahen auch an:

Noch nicht das passende gefunden?
Verschenken Sie einfach einen Gutschein.

Auch hier werden natürlich 75% des Gewinns gespendet.

Gutschein kaufen

Was unsere Kund/innen sagen:

Impressum Datenschutz Hilfe / FAQ